Wie funktioniert das mit Alarian?

Generell gilt: bei jedem Besuch wird ein Charakter, der vor den Altar tritt, komplett geheilt (inklusive aller Konditionen wie
Mdigkeit, Vergiftung usw). Zudem wird die "Gestorben"-Statistik auf Null gesetzt (echt wichtig, da Charaktere, die zu oft
hops gehen, irgendwann die Party verlassen). Bei jedem Vortreten auer dem allerersten werden zudem die Kampfstatistiken
des Charakters geprft. Hat er in diesen gewisse Schwellen berschritten, gibt es Wertesteigerungen, Erlaubnisse und Sprche.
Zu den jeweiligen Schwellen komme ich weiter unten.
Bei Alarian kann man in vier Kategorien aufsteigen. Anlehnend an die 4 Klassen in "Dungeon Master" (kennt hier bestimmt jeder)
nenne ich sie hier "Weg des Kmpfers", "Weg des Ninja", "Weg des Zauberers" und "Weg des Priesters".
Der Weg des Kmpfers richtet sich nach den "direkten" Treffern (Kills mit einer Waffe oder durch einen Griff) und Listen, wobei
letztere bei der Summe zehnfach(!) zhlen.
Der Weg des Ninja summiert Schsse, Wrfe, Diebsthle und Verstecken. Schsse und Wrfe kriegt man nur, wenn man den Gegner umnietet.
Diebsthle zhlen mehrfach (vier- oder fnffach, ich vermute eher vierfach). Verstecken zhlt ebenfalls mehrfach (doppelt oder
dreifach, ich tendiere zu dreifach).
Der Weg des Zauberers geht ber die Magietreffer plus die Griffe (letztere zhlen zehnfach!!). Magietreffer kriegt man nur durch
Kills (oder Beschwrungen, siehe unten). Griffe, die Wirkung anstellen, ohne den Gegner zu tten (vergiften, besessen, wahnsinnig)
liefern zustzlich einen Wirkungstreffer. Griffe, die einen Gegner killen, bringen keinen Wirkungs-, aber zustzlich einen direkten Treffer.
Der Weg des Priesters summiert Wirkungs- und Gegenstandstreffer sowie Bezauberungen. Alle zhlen gleich viel.

Wie kommt man in den einzelnen Kategorien voran?

Beim Kmpfer ist die Sache einfach. Eine gute Rundschlagwaffe und drauf. Wie gesagt, Finten zhlen zehnfach, aber man erwischt
immer nur einen Gegner. Das kann man sich manchmal nicht leisten, weil man die Gegner wegputzen muss, bevor sie zurckhauen...

Fr die Ninja-Wertung ist Werfen natrlich einfacher, aber man braucht hier eine Waffe, die sich dazu eignet. Waffen, die
zurckkommen, sind natrlich Favorit, aber um eine Wertung einzufahren, muss man den Gegner killen. Ein Golddolch kommt zwar
zurck, ttet aber keinen strkeren Gegner. Schiessen macht, solange man auf den Talkessel beschrnkt ist, wenig Sinn, da man
keinen Nachschub an vernnftigen Pfeilen hat. Sobald man jedoch ein Schiff besitzt, kann man sich (besonders in Pirate Rock)
mit sehr guten Pfeilen ausrsten. Schusswaffen findet man nicht so viele, daher lohnt es sich auch, ein paar Piaster in einen
guten Bogen zu investieren.
Gerade in den Grotten ist der ideale Ort, um Schusstreffer zu horten. Die Gegner treten in eher kleineren Gruppen auf, also 
lohnen sich die Rundschlge nicht so sehr. Und die Top-Pfeile erledigen praktisch alles, was sich hier herumtreibt.

Fr den Zauberer zhlen magische Kills. Dazu muss man halt die entsprechenden Sprche drauf haben. Greifen erfordert ein
ordentliches Mass an Erfahrung, ist also fr niedrigstufige Charaktere eher ungeeignet. Wenn man allerdings weit genug ist, kann
prinzipiell jeder Charakter greifen (auch mit lethalen Effekten, Winwood hat in meinem letzten Game Juggernauten versteinert),
aber einige weigern sich schlichtweg, mit den Hnden zu kmpfen (bei mir Marina und Gianna).

Wirkungstreffer fr die Priesterwertung kann man auf verschiedenste Weise erben. Sprche, die irgendeine Wirkung beim Gegner
erzielen, aber weder Schaden verursachen noch den Gegner auer Gefecht setzen (etwa Fee:Ruhe oder Hexe:Schwchen), zhlen
zwei(!) Treffer pro Gegner. Sprche mit Wirkung und Schaden (Mnch:Schleim oder Walkre:Schwchen) oder Sprche, die den Gegner
- auch zeitweilig - auer Gefecht setzen (wie Priester:Erstarren, Alchemist:Jucken oder Druide:Ohnmacht) zhlen einen Treffer
pro Gegner. Wenn der Schaden dabei ausreicht, um den Gegner in die ewigen Jagdgrnde zu befrdern, gibt es zustzlich einen
Magie-Kill (funktioniert besonders gut mit Meister:Wahnschlag). Sprche mit kritischer Wirkung (wie Hexe:Steinfeuer) bringen
nur Magie-Kills. Eine dicke Ausnahme gibt es allerdings. Die "Vergiften"-Sprche des Erzmagiers und Wizards liefern KEINE
Wirkungstreffer (zumindest in meiner - zugegeben etwas alten Version 1.1)!

Wie wirken sich die "Speziellen" Angriffsaktionen auf diese Stats aus? Hier sind einige berraschende Fakten.
Unter "Speziell" meine ich die Aktionen eines Charakters im Kampf unter "Spezielles", nicht die gleich lautenden Partyaktionen.
Die meisten Aktionen zhlen in eine eigene Kampfstatistik (Greifen, Stehlen, Bezaubern).
Greifen zhlt immer, wenn man mindestens trifft. Erzielt man dabei eine (nicht tdliche) Nebenwirkung wie Vergiftung oder
Alterung, kriegt man zustzlich einen Wirkungstreffer angerechnet. Trifft man den Gegner gar lethal (kritisch oder Versteinern),
gibt es einen direkten Treffer.
Berauben bringt einen Zhler in der Diebstahlstatistik, wenn der Charakter erfolgreich war, egal, ob er dabei etwas erbeutet oder
nicht. Es ist ganz interesant, was man alles berauben kann...
Verstecken erklrt sich selbst.
Bezaubern erfordert ein gehriges Mass an Charisma. Unter 50 stehen die Chancen ziemlich mies.
rgern ist auch sehr interessant. Fr jeden verrgerten Gegner erhlt man zwei(!) Wirkungstreffer. Eine gute Mglichkeit fr
Nichtmagier, im Weg des Priesters voranzukommen.
Gegner anzubrllen bringt ebenfalls Wirkungstreffer, wenn man nicht ignoriert wird.
Antimagie (mit Diamanten) hat laut meinen Erfahrungen keine Auswirkung auf irgendwelche Stats.
Beschwren hingegen sehr wohl! Fr jeden Treffer, den der Dmon setzt, gibt es auf jeden Fall einen Magietreffer. Erzielt der
Dmon eine Nebenwirkung, gibt es zustzlich einen Wirkungstreffer oder, wenn der Gegner gettet wird, einen weiteren Magie-
treffer. So kann ein Magier ohne richtig gute Angriffszauber trotzdem sehr gute Kampfstats erben! Aber Vorsicht, die Wirkung
eines Kristalls hngt sehr stark von der Magischen Kraft ab (und etwas weniger von Intelligenz und Weisheit). Mit MK um 200
kriegt man nur noch mchtige Dmonen.

Was kriegt man nun?
Kmpfer: 4 Erlaubnisse, keinen Spruch, 1 Strke sowie entweder 5 oder 3 Punkte Unverwundbarkeit. Ich habe noch keine
Gesetzmigkeit gefunden, die sagt, ob man 3 oder 5 kriegt.
Ninja: 4 Erlaubnisse, keinen Spruch, 1 Geschick Angriff sowie 3 Punkt Magische Schild (ich bin mir ziemlich sicher, dass das
Anti-Gescho ist).
Zauberer: 2 Erlaubnisse, 3 Sprche, 1 Intelligenz sowie 5 Punkte Magische Kraft (3 fr Nichtmagier).
Priester: 3 Erlaubnisse, 2 Sprche, 1 Weisheit und 3 Antimagie.
Wenn Nichtmagier im Weg des Zauberers/Priesters aufsteigen, gibts natrlich keine Sprche.

Eine Sache passiert mir auch noch regelmig, und ich habe absolut keine Erklrung dafr. Im fortgeschrittenen Spielverlauf
erhlt mein bester Kmpfer (immer Winwood, ich bin halt ein Fan von ihm) unvermittelt einen Anstieg als Zauberer, obwohl seine
Kampfstats keinen Grund dafr aufweisen (und er noch keine Griffe angesetzt hat). Ich habe nur die Vermutung, dass die Anzahl
aller Kills oder der allgemeinen Treffer hier irgendwie gezhlt werden. Das kann ich aber nicht beweisen, da es bis jetzt noch
nie ein anderer Kmpfer meiner Parties auf die entsprechende Anzahl Kills gebracht hat.

Zu guter Letzt die Schwellen.

Weg des Kmpfers (hier werden generell Zauberer etwas bevorzugt, Kmpfer brauchen manchmal ein paar Treffer mehr):
1. Erhhung bei etwa 140. Eine totale Ausnahme ist mir im letzten Game mit Bergarac passiert, er bekam diese Steigerung mit nur
47 Treffern!
2. Erhhung bei etwa 200.
3. Erhhung bei 320 - 350. Kmpfer mehr, Zauberer (besonders Heilzauberer wie Marina) weniger.
4. Erhhung bei etwa 550.
5. Erhhung bei knapp 900.
6. Erhhung bei 1300.
7. Erhhung bei etwa 1900.
8. Erhhung bei etwa 2500.
9. Erhhung bei 4000-4200 (hier habe ich wenig Beispiele, aber 4200 hat funktioniert, 3920 nicht).
10. Erhhung bei verdammt viel. Ich habe ein Spiel, in dem ich vergessen habe, die genaue Schwelle zu notieren. Winwood hatte
am Ende ber 9000 direkte Treffer. Ich schtze die Schwelle um die 7500.

Weg des Ninja (auch hier kommen Magier etwas besser weg):
1. Erhhung bei knapp ber 100.
2. Erhhung bei 200-230.
3. Erhhung bei etwa 300 (mein Sorcerer schaffte es mal mit 297, und mein Kmpfer schaut mit 340 immer noch in die Rhre...)
4. Erhhung bei 400-500 (hier variiert es ein wenig. Einer meiner Warlocks bekam den Level mit 409, und mein Paladin wartet
mit 491 immer noch.)
5. Erhhung bei etwa 650 (soweit kamen nur wenige meiner Leute).
6. Erhhung irgendwo zwischen 750-1000.
7. Erhhung vermutlich um die 1500.

Weg des Zauberers (hier sind die Schwankungen zwischen Kampfzauberern und Heilzauberern eher gering):
1. Erhhung bei 100.
2. Erhhung bei 140-180.
3. Erhhung bei knapp 300.
4. Erhhung bei 400.
5. Erhhung bei knapp ber 600.
6. Erhhung bei 1030 aufwrts.
7. Erhhung bei 1500.
8. Erhhung bei etwa 2300.
9. Erhhung bei etwa 4000.
10. Erhhung bei etwa 6000.
11. Erhhung irgendwo zwischen 8000 und 9000.
12. Erhhung vermutlich satt ber 10000.

Weg des Priesters (hier kommen Kmpfer ein bisschen besser weg):
1. Erhhung bei etwa 100.
2. Erhhung bei 200 (so genau wei ich es hier nicht, aber 240 reichen definitiv).
3. Erhhung bei 400.
4. Erhhung bei 600.
5. Erhhung bei knapp ber 1000 (Winwood hat es bei mir mal mit 917 Gegenstandstreffern geschafft).
6. Erhhung bei 1500.
7. Erhhung bei 2400.
8. Erhhung bei 3600 (glaube ich. 3700 reichen auf jeden Fall, 3500 nicht).
9. Erhhung bei 5500.
10. Erhhung bei satt ber 7000. Hier habe ich wenige Beispiele. Knapp ber 7000 reicht jedenfalls nicht, 8600 reicht. 
Ich tippe auf um die 7500.
11. Erhhung habe ich noch nicht geschafft. 11500 reichen jedenfalls noch nicht (Marina in meinem letzten Game).

Zusammenfassend: Es lohnt sich also, seine Aktionen auf die entsprechenden Kategorien zu verteilen. Einzelne Gegner mit der
Waffe zu erledigen, lohnt sich kaum, wenn man sie genauso gut erschieen kann. 2000 Gegner mit dem Jaggalak umzuwuchten
bringt 6 Priesterstufen (18 Erlaubnisse, 12 Sprche). 1000 Jaggalak- und 1000 Magietreffer bringen normalerweise 5 Priester-
und sicher 5 Magierstufen, also 25 Erlaubnisse und 25 Sprche...
Auf diese Weise habe ich beispielsweise in meinem letzen Game Chamina 92 Erlaubnisse und 47 Sprche verschafft. Ergebnis: auf
Level 109 lernte sie den letzten mglichen Spruch (ohne Sphren und Trnke). Mir ist allerdings klar, dass man auch noch wesentlich
weiter in den Kategorien kommen kann. Ich habe in meinem letzten Game die Kills ziemlich breit auf meine drei Parties verteilt.
Resultat: im Schnitt 64 Erlaubnisse und 39 Sprche.
